La Fausta es un torneo ceremonial organizado por la Maquiria para mantener el equilibrio entre los clanes. No es un acto de guerra: es un acto de justicia cósmica. A lo largo de eones, cada vez que la tensión entre los siete clanes amenazaba con fracturar la armonía del Pingtandé, la Maquiria convocaba una nueva Fausta.
Pero la última Fausta fue diferente. La primera vez que un ser ajeno al sistema de liderazgo original fue elegido como representante para combatir. Su nombre: Máksamma.
El Formato del Torneo
Cada Fausta sigue la misma estructura, un enfrentamiento eliminatorio entre los representantes de cada clan. Siete combates en total: cuatro en la primera ronda, después semifinales, y una gran final que se disputa bajo la luz directa de la Maquiria.
Las reglas son claras y antiguas, establecidas por la Tercera Ley: combate directo, sin armas externas, utilizando solo el cuerpo y las técnicas propias del clan. No se combate hasta la muerte — se combate hasta la rendición o la extracción temporal del Gridsku rival.
Los Combates
Trisis vs Marius — Un choque de velocidad contra precisión. Los Trisis, con su estilo fulgurante, buscaron abrumar a los calculadores Marius. Sin embargo, la defensa impenetrable de Marius mantuvo la ventaja.
Crosour vs Parunis — La fuerza bruta de los Parunis enfrentada contra la capacidad de absorción de energía de los Crosour. Un duelo de resistencia donde cada golpe recibido fortalecía al adversario.
Vitros vs Razzar — El combate más impredecible. Los Vitros, con su flor de loto y técnicas de manipulación de frecuencias, contra los Razzar y su brutal estilo directo. La inteligencia táctica marcó la diferencia.
Democks — Avanzaron automáticamente. Como portadores del clan más temido y con su líder invicto, nadie se atrevió a disputar su lugar en las semifinales. Una victoria que sabe a advertencia.
Las Semifinales
Llegar a las semifinales de una Fausta no es solo un honor: es una prueba de que tu clan merece su lugar en el equilibrio. Los dos combates semifinales pusieron a prueba no solo la técnica, sino la voluntad de cada guerrero.
Los vencedores de los combates 1 y 2 se enfrentaron en un duelo que puso al límite las técnicas más avanzadas de ambos clanes. El ambiente vibraba con la energía de la Maquiria, amplificando cada movimiento.
Los Democks y el ganador del combate 3 midieron fuerzas. El poder compartido de los Democks demostró ser una ventaja abrumadora, canalizando la energía de todos sus miembros en un solo guerrero.
La Gran Final
La Maquiria iluminó el cielo del Pingtandé con un brillo que no se veía desde la creación. Todos los 70 seres detuvieron su existencia para observar. El cristal de cada uno palpitó al ritmo de la batalla final.
La gran final de una Fausta es más que un combate. Es un ritual. La Maquiria desciende su energía sobre la arena de combate, creando un campo donde las técnicas se amplifican y los Gridsku brillan con una intensidad sobrenatural. Son los momentos en los que la línea entre lo mortal y lo divino se difumina.
Lo que ocurrió en esa final cambió las reglas de todo. Un resultado que nadie — ni la propia Maquiria — podía haber anticipado.
Las Consecuencias
Toda Fausta tiene consecuencias que redefinen el orden del Pingtandé. El clan vencedor obtiene privilegios en recursos y territorio, pero más importante: obtiene la Voz de la Maquiria, el derecho a ser escuchado directamente por la Creadora durante los próximos eones.
La última Fausta no solo redistribuyó el poder. Reveló una verdad que había permanecido oculta desde la creación misma de los clanes. Una verdad que obligó a cada uno de los 70 seres a cuestionar su propia existencia.
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