Wiki Glosario

GLOSARIO

Términos, técnicas de combate y artefactos del universo Máksamma.

Absorción de energía

Habilidad fulminante de los crosour; arrebataban la energía vital a sus contendientes, dejándolos al borde de la derrota.

Agujero negro

Remolino de alcance cósmico formado por los miembros más potentes de los clanes. Poder destructivo gigantesco, empleado bajo circunstancias muy especiales.

Arcamndar

Hogar sagrado del clan razzar, con arquitectura y belleza fascinantes. También conocido como "la Cúpula".

Arma de vientos

Capacidad de controlar y dirigir los vientos, generando instrumentos de combate muy poderosos y difíciles de contrarrestar.

Aura celeste

Técnica de los vitros para acelerar el metabolismo de sus contendientes, desgastando rápidamente su poder.

Barsmú

Planta parecida al bambú, pero de color celeste y con anillos blancos.

Candado chino

Llave de lucha cuerpo a cuerpo que consiste en atrapar la cabeza del adversario con los brazos para derribarlo y someterlo.

Cata

Tipo de guardia de combate en la cual el guerrero concentra su fuerza para lanzar su ataque.

Cerdas

Pequeñas extensiones de piel y nervios en la cabeza de algunos clanes (parunis, trisis, crosour) para reconocer aspectos del ambiente.

Círculos de energía

Radiaciones de alto poder que los guerreros constituían al hacer girar sus manos para impactar adversarios.

Clanes

Grupos con características físicas y psíquicas similares. No eran familia por vínculos sanguíneos, sino seres con cualidades especiales que conformaban una hermandad.

Colisionar el entorno

Destreza rara para manipular el tejido espacio-temporal y amoldarlo a condiciones beneficiosas contra rivales.

Congelación del cuerpo

Técnica perfeccionada de los marius. Utilizaban el agua del hábitat para formar hielo y aprisionar adversarios.

Congelamiento del tiempo

Técnica difícil de lograr. Solo algunos crosour, vitros y el Maestro Patsury podían ralentizar el tiempo de sus contrincantes.

Corromper el espacio

Habilidad de Maestros como Patsury: congelar todos los objetos y sujetos durante breves instantes para vencerlos.

Cristales Gridsku

Cristal en el pecho de cada uno de los 70 miembros. Confiere la vida como un corazón de energía pura. Si es retirado brevemente puede regresar; si es quitado permanentemente, el ser desaparece, regresando a la Maquiria.

Cristales Shizen

Provenientes de la flora y fauna. Adquieren el color de su hábitat. Cada criatura puede atesorar de 1 a 10 cristales según su complejidad, tamaño, fuerza y edad.

Croocorius

Hábitat de los parunis.

Fapairmed

Hábitat de los crosour.

Gobbrentz

Hábitat de los trisis, donde se encuentra el Santuario del Templo Sagrado.

Megalión

Técnica perfeccionada del control del tiempo y el espacio; el guerrero podía manipularlos a voluntad por unos segundos. Desarrollada por los vitros y Patsury.

Muralla grande

Técnica para rodear y atrapar temporalmente al contrario por medio de un campo de energía impenetrable.

Nebulización

Destreza de los marius para vaporizar el agua y convertirla en neblina manipulable con toxinas o sustancias debilitantes.

Ondas simultáneas

Lanzar varias ondas de energía al mismo tiempo en forma de olas. Los parunis eran expertos en este ataque.

Ondas ultrasónicas

Vibraciones percibidas y utilizadas por los parunis para ubicar adversarios y emitir ondas para aturdirlos.

Orucsbo

Abismo donde los democks construyeron su santuario. También conocido como "El Límite".

Piel-lou

Piel exótica y exuberante que les crece a las hembras de los clanes en general.

Pingtandé de la Maquiria

Plano global de los hábitats, representado en diversos mapas.

Plataformas

Estructuras circulares a cierta altura donde se llevaban a cabo los combates. Rodeadas de picos verticales de protección.

Poder compartido

Técnica demock para identificar el nivel de energía del rival, igualarlo y arrebatárselo.

Poder "2 en 1"

Doble ataque simultáneo desde dos lados para que, al detener uno, el segundo impacte al adversario.

Proyección

Ilusiones de sí mismos que no sufren daño pero sí pueden atacar. Los crosour y vitros eran los más reconocidos.

Santuario del Templo Sagrado

Espacio en el hábitat trisis para las Faustas, adorar a la Maquiria y recibir sus mandamientos.

Sanzifed

Fortificación del clan vitros, también conocida como "el Nido". Repleta de laberintos, túneles y bóvedas, flotando a la orilla de un gran lago.

Sistema de autodefensa

Habilidad exclusiva de los varones razzar: cambiar de color blanco a negro para incrementar fortaleza, resistencia y poder.

Sitnalta

Hogar mágico de los marius. Se mimetiza con el ambiente y puede hacerse invisible. También conocido como "la Almeja".

Supernova

La mayor explosión posible. Capaz de desestabilizar los 7 hábitats. Uso muy restringido en duelos.

Telequinesis

Capacidad de mover objetos y estructuras con la mente. Especialmente en vitros, razzar y parunis.

Teletransportación

Uso de la energía del gridsku para trasladarse casi instantáneamente. Condicionada durante combates.

Trans-penetración

Transformaciones entre elementos de la naturaleza. Patsury era el gran maestre en esta área.

Toxinas

Sustancias empleadas especialmente por crosour y parunis para controlar, debilitar o dejar inconscientes a sus contrincantes. Ningún combatiente era inmune a todas ellas.

Túnica blanca de energía personal

Túnica energizada a través del cristal de la wismerdier, mediante un código y ritual único por clan. Se adhería al nuevo ser durante La Fausta para darle su vestimenta.

Vacío sin fin

Término para todo lo que rodea los hábitats: un lugar oscuro donde no hay nada.

Valores

Principios que regían a cada clan e integrante. Tan respetados como admirados; la ética se fundamentaba en ellos.

Viltz

Piedras blancas del santuario de la Fausta con símbolos grabados que representan a cada integrante de los clanes.

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