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APÉNDICES

Tabla 3. Número de victorias por clanes

Clanes Victorias
Parunis14
Vitros10
Crosour10
Democks9
Razzar9
Trisis9
Marius8
Total69

Nota: Ya se incluye el resultado de la última edición descrita en esta historia.

Tabla 4. Número de victorias por integrante de clan

Integrantes (clanes) Victorias
Galakza, Cerymis y Solcedry (parunis)12, 1 y 1
Migred, Vicmacsdiah y Cazadrón (vitros)4, 4 y 2
Gizmid y Froksuk (crosour)5 (cada uno)
Ceriah, Macdror y Fabilong (democks)3 (cada uno)
Greysmid y Tahiters (trisis)5 y 4 respectivamente
Mixtock y Trisby (marius)4 (cada uno)
Crikxia y Crodmor (razzar)5 y 4 respectivamente

Nota: Ya se incluye el resultado de la última edición descrita en esta historia.

En la Era de los 7 clanes, el Juego de Jizda fue el evento lúdico más importante, solo después de los combates de las Faustas. Si bien las victorias eran honorables, solían ser celebradas con solemnidad; y aunque a muchos de los integrantes no les agradaba perder, también eran tratados con igual respeto y se les reconocían sus destrezas y conocimientos durante la competencia.

Aunque cada clan tenía sus armadores, quienes conferían a las naves un diseño elegante y creativo, así como una estructura resistente; eran los navegantes quienes deslumbraban con sus hazañas, atravesando selvas asfixiantes en unos instantes o internándose en grutas de tamaño planetario durante semanas. Entre ellos, destacaban tres como los más espectaculares en sus trayectorias y afamados por sus hazañas:

1. Galakza

La almirante paruni contaba con un gran reconocimiento por su estudio concienzudo de la geografía de las diversas características de los hábitats, identificando diversas rutas y reconociendo innumerables plantas, hongos y animales que podrían complicar su camino. A pesar de que se le reconocían 12 victorias individuales (máxima ganadora), varias veces cedió el 1er lugar a compañeros de su clan. Más allá del triunfo simple, ella siempre buscaba la justicia. Era temida por su carácter fuerte, pero su brillantez provocaba admiración y cierto repudio en partes iguales entre los demás clanes. Solo ella y los vitros sabían utilizar los cristales Yansé para teletransportarse en ciertos momentos y avanzar por los diferentes portales (bueno, casi siempre). Quizá su mayor debilidad era ser, a veces, muy individualista.

2. Vicmacsdiah

La valiente y audaz comandante vitro era conocida por su habilidad de hallar rutas escondidas, casi imposibles de identificar. Podría decirse que contaba con un sexto sentido para ubicar su navío y moverse en condiciones límites. Junto con Migred y Cazadrón, habían conformado un equipo poderoso, que había llevado 12 veces a la victoria a su clan. Su mayor defecto en el Juego era la improvisación, ya que muchas veces podía rescatar a toda su tripulación, pero en otras, tenía que ir sacrificando a sus compañeros en maniobras muy arriesgadas y, en ocasiones, improductivas.

3. Gizmid

La conductora de la nave crosour era identificada por su capacidad de generar estrategias y manejar su embarcación de formas tan sofisticadas como inesperadas. En velocidad, prácticamente solo era superada por Galakza, pero junto con su armador Osmelder, habían innovado constantemente en la ingeniería de su navío, para hacerlo cada vez más sólido y aerodinámico, además de que su energía era capaz de armonizarse con mucha de la flora y la fauna de los distintos hábitats, lo que le permitía avanzar con menos obstáculos. Su debilidad era ser distraída en ciertos momentos claves.

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Tabla 5. Ventajas y desventajas de los clanes

Clanes Fortalezas Debilidades
Trisis Orden y disciplina para dirigir las trayectorias a través de los portales. No solían arriesgarse ante situaciones adversas, lo que les hacía atrasarse.
Marius Su unión de equipo y su solidaridad siempre les ayudaban. No les gustaba la confrontación, por lo que estaban en desventaja con clanes belicosos (democks y crosour).
Crosour Su ingeniería aeronáutica era la mejor, siendo sus naves las más resistentes y veloces. Tomaban decisiones arriesgadas, casi siempre a la ofensiva, lo que les generaba problemas constantes.
Parunis Eran los de mayores estudios, con estrategias bien planificadas y con gran organización. Les faltaba más unión de grupo, lo que los volvía un tanto individualistas.
Vitros Ingeniosos, valientes y siempre a la vanguardia en engañar a los demás clanes con sus tácticas. Les faltaba mayor planeación, por lo que improvisaban frecuentemente, cometiendo errores.
Democks Los más poderosos, conformando una nave casi indestructible. Siempre estaban a la ofensiva. Sus arrebatos y decisiones precipitadas muchas veces los hicieron perder competencias que tenían ganadas.
Razzar Tenaces arquitectos, desarrollaron métodos increíbles para adelantarse a sus rivales. Sus indecisiones y problemas de comunicación como clan les provocaron serios disgustos.

En cada portal, al momento en que ingresaba el primer competidor, se activaba un reloj de arena hecha de mini-cristales (resultado de la ruptura de cristales más grandes pertenecientes a plantas y criaturas existentes en la naturaleza de este mundo); este mecanismo se activaba para indicar el tiempo que les restaba a los demás antes de que se cerrara dicha puerta al siguiente hábitat, el cual podía variar de unos cuantos minutos hasta varias horas, e incluso días (periodos que ellos no empleaban en su cotidianidad, al vivir prácticamente en la Eternidad de la Maquiria).

La estructura, el estilo y la duración de cada uno variaba dependiendo de las condiciones de la competencia, la estética del hábitat y la complejidad del trayecto, por lo que muchas veces los integrantes de los clanes no podían predecir el comportamiento de estos relojes, lo que les provocaba mucha presión y, con frecuencia, errores. Sin embargo, los navegantes más brillantes, debido a su experiencia, tenían la capacidad de reconocer con cierta certeza cuánto tiempo les quedaba y cómo podían agilizar su camino al siguiente portal. A pesar de ello, no era fácil ganarle al reloj, por lo que muchos integrantes de los clanes solían quedar fuera en la caída del último mini-cristal.

TRISIS

  1. VERSINA
  2. KAORINA
  3. GREYSMID
  4. VERSABIHA
  5. GOMCILUED
  6. TAHITERS
  7. PLAWDRED
  8. NAHOMBRY
  9. LEDRYMIS
  10. TRAKASIO

MARIUS

  1. MIXTOCK
  2. NIZVIA
  3. CELESTIHA
  4. MESBRINYA
  5. MARDINIO
  6. SIGWE
  7. MERDRY
  8. TRISBY
  9. EDWIRS
  10. BUDNAWE

CROSOUR

  1. BLOCKSOWE
  2. ZUHWUA
  3. OSMELDER
  4. VASILIHA
  5. GIZMID
  6. FROKSUK
  7. TREVANIHA
  8. ZUXIDIS
  9. TARSIDRY
  10. WISWEKA

PARUNIS

  1. PATSURY
  2. SOLCEDRY
  3. GALAKZA
  4. CERYMIS
  5. KARIVIO
  6. TACILUHA
  7. LUBDINYA
  8. LONMICROD
  9. SANEWE
  10. DIXFIRY

VITROS

  1. MIGRED
  2. FYRA
  3. VICMACSDIAH
  4. SOLDRÓN
  5. MORSOLED
  6. SEINFRISMID
  7. CAZADRON
  8. TROXIS
  9. NUSMED
  10. DELMERS

DEMOCKS

  1. DROKNOS
  2. DAKMAZA
  3. FABILONG
  4. CERIAH
  5. MACDROR
  6. CAZAYRA
  7. OXILIS
  8. ROJDANA
  9. BETZADOR
  10. TERACFROM

RAZZAR

  1. GOTZING
  2. MÁKSAMMA
  3. PIRITZYA
  4. CILUDYA
  5. ZORACRÓN
  6. CRODMOR
  7. SERZANYA
  8. MERVIDRIA
  9. ALCATRÓN
  10. CRIKXIA

[Diagrama de los 20 seres más fuertes - Próximamente]

Es relevante señalar que, pese a que un combatiente fuera mucho más poderoso que otro, una buena estrategia podía hacer que el más débil pudiera ganar la contienda; por eso habían existido grandes sorpresas en los torneos de las Faustas.

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La historia de Máksamma y Diros es la que llevó a la destrucción total de todos los hábitats, debido a que el orgullo, la avaricia y la envidia terminaron consumiendo a los miembros de todos los clanes. Al final se identificó que esos nuevos sentimientos también como: amor, amistad, cariño, preocupación, deseo, amabilidad, como muchos otros. Se desarrollaron con la llegada del pequeño la cual tendría un fin: llevar al límite los alcances de las personalidades y capacidades de los setenta seres creados.

Tristemente, la profecía del Nuevo Creador, Diros, fue también la sentencia de muerte para todos los demás, quienes no supieron cómo comprender y manejar esos nuevos sentimientos. La Maquiria lo envió para enseñarles que aun si aprendieran a poner en práctica todo lo bueno de lo bueno y todo lo malo de lo malo, no podrían llegar por sí mismos a un equilibrio sin la participación de su Creadora, a quien competía todo buen consejo y camino.

La Maquiria, a través de todas las experiencias vividas a lo largo de millones de años e innumerables mundos, demostró que tenía la última palabra sobre su creación. Por eso y después de muchos intentos, decidió que Diros gobernaría un cosmos completamente renovado, donde construiría nuevos hábitats y criaturas, enseñándoles a sus creaciones todo lo que él había aprendido a convivir con los siete clanes, tan diferentes como valiosos, y así entender que el equilibrio es parte fundamental de la creación.

Diros está preparado para ser el Creador de Nuevos Mundos, quien busque siempre un Equilibrio Perfecto, sustentando por sí mismo para generar planetas y ambientes donde se estabilicen el calor y el frío, donde surjan nuevas especies de seres para todo el Universo conocido y por conocer. Él sabía que tendría que basarse, en un primer momento, en las estructuras físicas, los pensamientos y las acciones de los clanes donde él creció y se desarrolló para ser quien era. Conseguiría el equilibrio entre el sentimiento y la razón entre los mismos seres creados, llegando a un punto de conjunción exacta entre esos sentimientos, desarrollándolos al máximo entre cada uno de estos seres, tanto para bien como para mal, aunque sin saber a qué situaciones llegarían al reconocer sus emociones y guiarse por ellas.

De tal manera, Diros al fin logró alcanzar los anhelos de la Maquiria, ya que él ahora, en su última formación o estado de potencial, es la culminación de un Ser maravilloso de 12 años Maquirianos (equivalentes a algunos millones de años de los terrestres), capaz de darle continuidad a las Creaciones de su Amada Antecesora. Él tiene la fortuna y la genialidad de edificar y extender el equilibrio de las estrellas y los mundos que nosotros, los humanos, ahora atisbamos con sorpresa y gratitud, dando esperanza, amor y vida a todas sus criaturas, a quienes entrega diferentes mundos para habitar el inmenso espacio y crecer por el vacío sin fin.

De esta forma y en un mar de emociones, realizo una gran explosión (Big Bang), para dar inicio a lo que ahora conocemos como Universo.